No habrá impuesto a videojuegos violentos por la dificultad para identificar violencia
El gobierno federal descarta cobrar un impuesto especial a los videojuegos violentos, argumentando que resulta complicado determinar cuáles títulos lo son y cuáles no.
El anuncio llegó directo de la presidenta Claudia Sheinbaum, quien durante su conferencia matutina aclaró que la polémica idea de imponer un impuesto del 8% a los videojuegos con contenido violento no avanzará más allá de la ley aprobada en el Congreso. La razón principal: la complejidad para distinguir qué videojuegos deberían ser gravados y cuáles no, lo que hace inviable la aplicación práctica de este impuesto.
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“No podemos poner un impuesto cuando no es claro qué juegos son violentos y cuáles no”, comentó Sheinbaum. “¿Quién definiría esa circunstancia y con qué criterio? Por eso decidimos que no se cobre”. Entre bromas y seriedad, la mandataria dejó claro que la medida que llevó a manifestaciones y debates no verá la luz en la práctica.
El tema de cobrar impuestos a los videojuegos violentos generó ruido en México durante las últimas semanas, con críticas que incluso vinieron de la comunidad gamer y jóvenes que protestaron públicamente. La propuesta surgió con la intención de reducir supuestos efectos negativos del contenido violento en los videojuegos, pero la dificultad para implementarla fue finalmente la sentencia que frenó su ejecución.
Quedó claro que no basta con una lista negra o una etiqueta para identificar y gravar estos juegos; la frontera entre violencia y entretenimiento es difusa y subjetiva, volviendo imposible una regulación efectiva. Más aún, ella apuntó a que aplicar ese impuesto podía ser hasta injusto o poco efectivo para controlar conductas.
Un giro que no implica que el gobierno deje de lado el tema de la adicción o el impacto de los juegos. Claudia Sheinbaum adelantó que en lugar del impuesto habrá campañas para crear conciencia sobre el tiempo que la gente —especialmente los jóvenes— dedica a los videojuegos y los riesgos de caer en conductas adictivas.
La presidenta enfatizó que jugar mucho no es necesariamente malo, pero que el abuso sí puede generar problemas, sobre todo cuando se trata de títulos violentos, cuya exposición prolongada podría fomentar comportamientos agresivos. Por eso, la línea ahora es educar y prevenir, en lugar de gravar.
Más allá de la polémica fiscal, estas campañas buscarán abrir el diálogo sobre el uso responsable de los videojuegos. La diferencia está en abordar el tema desde la salud pública y la educación, no desde un sistema tributario complicado y poco viable.
Para entender el contexto, el Congreso había aprobado originalmente un impuesto del 8% a los videojuegos que contengan lenguaje fuerte, violencia, o que inciten a conductas nocivas. El plan alarmó a jugadores, desarrolladores y especialistas, quienes señalaron la falta de claridad y la posible afectación a la industria de los videojuegos, que es una de las más dinámicas y en crecimiento en México.
Este impuesto fue parte de una iniciativa más amplia para gravar productos y servicios relacionados con comportamientos o contenidos que se consideren riesgosos para la salud o la sociedad, similar al impuesto al tabaco o bebidas azucaradas. Pero en su aplicación para los videojuegos, las reglas quedaron en el limbo.
Actualmente, la enorme variedad de videojuegos dificulta cualquier clasificación sencilla. Juegos en primera persona, estrategia, aventuras o incluso competiciones deportivas pueden contener escenas violentas o desafiantes que no siempre encajan en un juicio simple. Esto supone un reto para el gobierno al tratar de filtrar a qué títulos se les aplicaría el impuesto.
En redes sociales, la noticia fue recibida con alivio y críticas bien dirigidas. Los gamers exaltaron la decisión como un triunfo de la comunidad, recordando que la cultura digital y los videojuegos merecen respeto y mejor comprensión. Sin embargo, algunos usuarios también aprovecharon para debatir sobre el enfoque del gobierno, sugiriendo que las campañas de concientización serán clave, pero que deben venir acompañadas de educación real y oportunidades para la juventud.
La conversación fue más allá del impuesto y resaltó un tema vigente: la relación entre videojuegos y comportamiento social. En la cultura pop, existe un debate interminable sobre si los juegos violentos inciden en la violencia real. La cancelación del impuesto mexicano muestra que, al menos en materia fiscal, el gobierno prefirió evitar decisiones simplistas o mal fundamentadas.
A estas alturas, queda claro que la política pública en torno a los videojuegos seguirá siendo un terreno complejo, donde conviven intereses comerciales, libertades artísticas y preocupaciones sociales. La alternativa ofrecida, basada en campañas preventivas, parece un paso hacia un abordaje más integral y adaptado a una realidad digital que no se puede controlar solo con impuestos.
Entonces, ¿qué podemos esperar a futuro? Probablemente más diálogo y propuestas que reconozcan la diversidad de la industria y la importancia de educar a los usuarios en lugar de imponer cargas económicas complicadas. De momento, los gamers pueden respirar tranquilos: jugar videojuegos violentos no les costará más en sus bolsillos.
¿Será este el modelo para que otros países eviten gravar la cultura digital sin un análisis profundo? ¿Qué tan efectivas serán las campañas de concientización? Solo el tiempo y la respuesta de la comunidad lo dirán. Pero una cosa es segura: en esta batalla, por ahora, los videojuegos ganaron la partida.